系统越想减少用户负担,就越需要读取更多任务作痕迹;但读取越多,用户越容易感到被观察。
矛盾二:真实反馈与情绪安全。
成长反馈必须足够准确,否则用户不会相信;但过于直接的反馈可能造成压力和自我否定。
矛盾三:游戏化激励与现实扭曲。
游戏机制可以增强反馈感,但如果设计不当,会诱导员工刷分、表演成长,甚至把工作变成另一套隐性考核。」
姜亦心把汤圆给出的回复读完,发现第一个矛盾自己已经考虑到了,但是后两个矛盾点确实被遗漏了。
先说第三个,游戏之所以好玩,除了它能提供及时的反馈机制以外,还有一个重要的原因,就是系统足够简单。
即使很多RPG游戏的数值系统已经设置的足够复杂了,但是比起一切都有可能发生的现实世界来说,那些所谓的「复杂系统」就实在是不值一提了。
所以很多时候,游戏的经验并不能简单地拿到现实中来。
实际上,游戏化不是一个新东西,在移动互联网时代人们就已经把游戏化放到各种软件中了。
好好的学习软件,变成签到软件;好好的健身软件,变成打卡软件;好好的办公软件,变成积分商城。
就连去读个网络小说,它还要告诉你「你已连续签到128天」,「距离Lv4天权还差400点经验」。
但是效果怎么样呢?
不好说。
对这种简单粗暴的「游戏化」设计,业内有个贬义的说法叫PBL套件,就是points
badges—,积分、徽章、排行榜,意思是说想要游戏化,不用动脑子,简单粗暴的糊一层奖励机制上去。
这是最便宜、最快、最容易规模化的做法,但也是效果最容易随时间衰减、最容易被用户识破的方法。
这种设计往往最终沦为笑谈。
姜亦心想起大学读心理学选修课的时候,老师讲过一个理论,叫自我决定理论。
人做一件事情一般有两种动机,内在动机和外部奖励。
内在动机就是「我想做这件事」,而外部奖励是「做这件事我能拿到好处」。
而在研究中人们发现了一个奇怪的结论,外部奖励一旦介入,内在动机就会被削弱。
一个简单的例子,如果一个孩子本身喜欢踢足球,你什么都不做,他也会去踢球。但是当你想要鼓励这种行为,对他说,只要你好好踢球,我就给你糖吃。
逐渐地,吃糖作为外部奖励积压了内在动机,当你有一天突然不给糖了,这个小孩就会觉得反正也没有糖吃,踢球就浪费了,干脆不踢了。
那怎么防止这套「自我成长系统」成为外部奖励,弱化了人自我成长的想法?
姜亦心想到这里,觉得自己进入了死胡同。
如果所谓的「成长系统」最后变成了另一个PBL套件,那它和其他那些所谓的游戏化软件有什么区别?
今天写了一百行代码,它告诉你编程经验值+5,连续工作一个月没请假,得到一个「全勤打工人」徽章。
那非常可怕好吗?
用户一开始可能觉得新鲜,后来就会开始琢磨怎么刷分。
写一份文档加经验,那就多写几份没人看的文档。
参加会议加经验,那就多参加几个没意义的会。
加班加经验,那更完蛋了,这不是用游戏皮肤包装职场焦虑的资本家赛博鞭子吗?
姜亦心拿这个问题又和汤圆交流了一番,才发现自己在心理学选修课上学的也是半吊子理论。
在自我决定理论里还有个更精确的子理论,叫认知评价理论,把外部反馈分成两种功能。
一种是信息性功能,它能诚实地告诉你刚才这件事你做得怎么样,这种功能不仅不会削弱,反而会增强内在动机。现实中很多难以坚持的事情,正是因为缺乏具有信息性功能的及时反馈。
第二种是控制性功能,这才是刚才她想到的那个糖果例子,你做什么,就给你另外的东西,这种方式让人觉得自己被操纵了,所以丧失了自主感,导致内在动机变弱。
姜亦心抱着双臂靠在椅背上,皱着眉头思考。
问题不在于「要不要经验值」,问题在于,经验值到底是什么。
如果经验值是一种奖励,那它就是毒药;如果经验值是一种解释,那它就是仙丹。
所以要把经验值从所有的外部奖励中剥离出来。
这么一想,姜亦心忽然想明白了。
传统的游戏化方式为什么容易跑偏?
是因为它的评价方式是锁死的,只能依靠提前设置好的规则,这种规则不管写的再复杂,都是写死的。
做任务,加分;签到,加分;开会,加分。
只能是这张加分的规则,就一定会被刷分,这不是产品经理不努力,而是规则系统本身就处理不了现实的复杂性。
但是现在有了大模型,这个限制已经不在了。
汤圆完全可以根据综合的信号给出综合的结论,而不是呆板的合并一次代码就【编程经验+1】。
这才是真正的AI原生。