第二是增加帮派内部交互玩法,比如帮派可以拥有一个驻地,驻地有相应的「帮派事务NPC」。
这些NPC会发放「驻地建设」相关任务,任务需要该帮派玩家合力完成。
通过一起做任务,将帮派发展壮大,增进帮派成员彼此之间的羁绊。
不一定非得是帮派任务。
也可以设计成别的形式,反正内核思路就是增强交互,让玩家对所处的帮派产生归属感。
「OK!还有别的吗?」
徐波记下了这一点,随后问道:「除了帮派系统外,这套竞技场PVP排位系统你怎么看?」
「竞技场挺好!」
周浩摸着下巴道:「就是战力因素影响较大,几乎没有操作空间,可玩性较低。」
「我的建议是削减一部分战力压制效果,得让玩家有操作反杀的期待感,而不是遇到高战力就放弃摆烂。」
徐波搞的这个单人PK竞技场,战力压制太狠了!
100万战力打90万战力,那就跟爸爸打儿子一样轻松简单,90万战力的玩家毫无反抗能力。
压制这么狠,玩家会觉得没意思,毕竟一看战力就知道输赢,再怎么操作也翻不了,谁还乐意玩啊?
用周浩的话来说。
战力压制可以有,这类游戏不存在所谓的公平竞技,氪佬充钱不是来挨打的。
但压制也不能太狠,不给别人一点「以弱胜强」的希望。
100万战力的玩家,暴打50万、60万战力的玩家轻轻松松,闭着眼睛都能打过。
但是打70万、80万战力的玩家,差距就没那么明显了。
打90万战力的玩家,如果还跟之前一样乱玩,大概率会翻车,这种战力的对手需要尊重。
「我懂你意思了。」
徐波若有所思道:「战力相差10万以内,高战力有优势但不多,几乎可以视为同级别对手。」
「战力差10万-20万,高战力优势明显,只要操作别太丑陋大概率输不了。」
「战力差超过20万,那就是一边倒,高战力玩家即使操作丑陋,也能靠数值劲大碾死对手?」
「没错!」
周浩点了点头。
这就是他想说的,给玩家一个「以弱胜强」的机会,而不是单纯的比谁战力高就稳赢。
那种极致的「数值对对碰」PK竞技玩法,可玩性实在太低了,玩家玩过一次,不会想玩第二次。
「还有职业克制!」
结合周浩的建议,徐波进一步联想道:「法师克战士,道士克法师,战士克道士……」
「如果排位遇到克制自己的职业,即便自己战力高几十万,依然有翻车打不过的可能!」
这样一来,这套PK竞技场系统就合理多了。
既保留有操作空间,也有职业克制,不至于演变成数值对对碰,纯看谁战力更高的垃圾玩法。
说起来……
《至尊觉醒》只有战道法这三个职业,数量还是太少了,竞技对抗性没那么强,大部分都是同职业内战。
在后续版本,或许可以考虑为游戏增加一些新职业,比如刺客与召唤师?
相同的职业,也可以衍生发展出不同的流派路线,为竞技PK增加一丝多样性?