世界on1ine如此安排也许不是没有深意。
第一次世界事件,感染爆,大量淘汰弱者。
身体差的、反应慢的,第一时间变成了感染体的口粮。
第二次世界事件,高低温差,继续大量淘汰弱者。
缺乏庇护所、缺乏保暖降温措施的人,被病痛无情收割。
第三次世界事件,通过团队实力判断幻想事件的难度。
强者被系统匹配到了高难度副本,而弱者躲在简单模式里瑟瑟抖却活了下来。
第一次开始淘汰中高强者,弱者存活率增加。
第四次世界事件,迷雾怪物,弱者躲藏在安全区,逼迫强者、中上游参与者外出探索,少量淘汰弱者,大量淘汰中上游参与者。
第五次世界事件,地下迷城,地表没危险,不入迷城探索几乎没惩罚,大量淘汰中上游参与者,弱者存活率极高。
而第六次世界事件,就是完全针对中上游参与者和强者的pVp事件。
弱者不会选择危险的高牌型死亡游戏,中上游实力参与者要变强就不能满足于低牌型死亡游戏,逼着中上游参与者死的更多。
频出的平衡死亡游戏,导致强者的数值和弱者一致,第一次开始针对顶尖强者的世界事件。
九条牌死亡游戏更是最典型的例子,一场顶尖参与者们参加的究极pVp搏杀,中上游想都不敢想的死亡游戏。
都知道九条牌是只看力量和个人实力的类型。
谁疯了去参加这个?除非你对自己的实力有自信。
敢进入九条牌死亡游戏内的人,你放心,每个人都一定是各自区域内的顶尖强者。
就是高个儿里面拔高个儿。
虽然话通俗了一点,但意思是很容易理解的。
第六次世界事件,完全取消了系统敌人,逼着参与者去打pVp。
人分三六九等,那一定有强弱分别。
你再强,也会遇见更强者。
更何况还有比拼人性的字牌死亡游戏。
那是和实力没任何关系,需要你忘记前六次世界事件过去的一切去勾心斗角的死亡游戏。
所以说,世界on1ine的世界事件规划不是没有规律。
每个不同实力阶级的参与者,都会遇到属于自己的难题和危险。
世界on1ine不会放过每个人,这个系统已经做到了极致的公平。
系统设计出来的初衷,目的还是为了文明的进阶,所以他就一定会平衡。
强者可以更强,但不会让你们数量过多,以免垄断资源。
弱者可以苟活,但你们也别想安稳度过,必须时刻提心吊胆。
最苦的就是那些想要变强,却没有机遇的人。
他们是一次次世界事件中,牺牲最多的人。
但世界on1ine就是一个拿捏人性的系统。
你不变强,就意味着你没有决定自己命运的机会。
想要去拼搏改变命运,就要以死亡为赌注上桌。
即便你是顶尖强者,你也要去和顶尖强者比拼、争抢资源。
世界on1ine不会给任何人安于现状的机会。
可能短期的一两次世界事件持续时间内会。
但别想永远如此。
只是,会有打破平衡的人出现。
而这个人,很快就会完成自己的六级进化。
夜幕降临,q市海岸线的主宰母巢内,一股磅礴的气息正在酝酿。
两周的沉寂,到此为止。