这让国内的网友们,实实在在的感受到了江一锋在海外的人气,以及绝地三角洲在海外的关注度。
这种「催更」当然是好的,但人数太多也会出现问题。
一方面很多玩家看著内测玩家在爽完游戏,自己却玩不到,心态越来越焦急,也积攒了一些怨气;
另一方面国内游戏公司的友商们,也跟在里面带节奏。
以至于不少玩家开始质疑,为什么绝地三角洲要进行内测?
如果游戏没有优化好,那就继续优化制作,弄好了再统一公测,这样才公平。
现在内测了让少部分玩家先玩到游戏,更多的玩家只能看不能玩,是不是在玩饥饿营销?
这种言论也有道理,得到了很多人的支持。
以至于很多人开玩笑,说江一锋开始跟雷君一样耍猴。
由于「催更」的玩家越来越多,各种节奏也多了起来,江一锋不得不出面说明。
5月8号,江一锋了一条微博——《我们为什么进行内测?》
「各位玩家朋友们,大家好。
我是江一锋。
绝地三角洲内测上线后,我们收到了海量玩家的反馈。
在这里,我代表风铃游戏全体同事,真诚地感谢大家的厚爱和支持。
很多朋友玩得很开心,然后就开始「催更」了,每天都在问:「公测呢?到底什么时候公测?」
甚至有人问:「你们是不是在吊胃口搞饥饿营销?为什么还要内测?是不是在耍猴?」
看到这些,我其实既高兴,又感到压力很大。
高兴的是,大家真的喜欢我们的游戏;压力在于,我们必须对得起这份期待。
所以今天,我想专门和大家聊一聊,我们为什么要进行内测。
其实最主要的原因,可能很多人都没想到是为了「打螺丝」。
当然,是打机甲的「螺丝」。
这次内测,无论是主流媒体还是游戏玩家,都赞不绝口。
有人夸游戏的画面和配乐,有人说绝地三角洲展现了虚幻4引擎的强性能:也有人喜欢游戏的创新玩法。
还有不少玩家觉得游戏引入机甲制作,跳出了以往装备更新的窠臼,把装备系统带到了一个全新的高度。
谢谢大家的喜欢。
但是,这里我必须要和大家坦白一个「秘密」:
绝地三角洲可能是全球第一个,真正把大型aI模型「埋」进游戏核心玩法里的3a大作。
最早跟团队讨论的时候,我就提了一个「疯狂」的想法:我们要做一个机甲制作系统,它的自由程度,要比所有沙盒游戏都高。
玩家捡到的任何东西,不管是石头、木头,还是各类金属,都应该能成为制造机甲的一部分。
并且每台机甲造出来,它的性能都是合理的、独一无二的。
当时,同事们看我的眼神,就像看一个疯子。
这太难了,里面的数据和逻辑多到可怕。
但我总觉得这事能成。
为什么?
因为aI最擅长的,就是处理复杂数据和寻找规律。
于是,我们就一头扎了进去,和山海经工作室一起,像「啃硬骨头」一样,从最基础的模块开始做。
第一步,我们做了一个「材料翻译官」。
任何材料丢进去,aI都能读懂它的dna,解析出强度、韧性、能量传导率这些基础参数。
这样,系统才知道你手里的是一块「铁」,还是一块「有记忆的液态金属」。
光是建立这个材料资料库,我们就手动录入和验证了过1o万种基础材料属性,这还不算它们之间可能产生的数千万种合成与反应逻辑。
第二步,我们建了一个「物理实验室」。
机甲设计出来,不能纸上谈兵。
我们做了一个基于真实物理规则的虚拟沙盒,让机甲在里面跑、跳、战斗、承受极端环境。
所有表现,都会变成一份详尽的「体检报告」。
这个沙盒到现在,已经进行了过一亿次的自动化模拟测试。
我们的伺服器集群,为它跑了整整15万个小时!
但做到这里,我们现还不够。
这就像给了你全世界最好的零件和测试场,但如果你不知道怎么设计,还是白搭。