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第305章 第303章 游乐场(第1页)

第303章游乐场

陆绣看着策划书上的名字,对于自己的这个选择还挺满意的。

这真不是她突然心血来潮。

而是求生之路确实适合前线士兵,本身游戏机制简单明了,变成副本那只会更简单。

玩法那就更不用说了。

一个字就可以概括。

那就是杀!

甚至什么剧情,都可以完全不管。

唯一可能需要注意的就是机制不同的特殊感染者了。

但这方面甚至不用特意去学,因为通关副本的过程中,玩家遇到就会知道这些特感有什么能力了。

当然。

Witch除外。

但惊扰机制也不算难懂。

这么个末世,Witch哭得那么惨,玩家还要去看看。

好奇心那么重。

那就该被狠狠惩罚一下!

;

」

陆绣念头至此,突然想起了自己前世刚接触求生之路这款游戏时的表现,忍不住展露出笑颜。

没错。

她就属于好奇心重被惩罚的那个。

当初她并没有接触过一代游戏。

那时候她哪里知道什么是Witch啊,看到有人哭不得去好好看看,还故意凑上去了————

当时她那么萌新,结果可想而知。

瞬间的惊吓过后。

没反应过来就倒地了。

说起来。

这款游戏还真给陆绣留下了不少美好的记忆。

而这款游戏,特别是二代之所以能经久不衰,除了MOD工坊加成外,本身游戏质量也是非常能打的。

教科书般的节奏控制和关卡设计,一开始先从封闭的安全屋出发,然后穿过开阔地再到触发尸潮,然后死守,最后冲向终点。

整个过程张弛有度,不断让玩家在紧张与放松之间反复横跳。

更别说。

这款游戏在合作方面的设置了,因为本身游戏机制就是惩罚独狼的,这让团队合作成为了通关的必要条件,和朋友一起联机的乐趣,远比单打独斗要丰富得多。

当然。

要说到最好的设计。

陆绣觉得还是求生之路的动态难度调整机制。

虽然相关概念在陆绣前世游戏历史上早有雏形。

但此前似乎只有静态的脚本事件或者是简单的数值型动态难度调整,完全做不到全局监控。

但求生之路的难度动态调整,却往前迈了一大步,它会在玩家游玩的过程中,检测玩家生命值、弹药储备、战斗强度等等。

然后据此决定普通感染者潮规模,特殊感染者的触发时机与地点,以及医疗包、武器等补给的分布。

如果玩家表现得好,那游戏就会增加更多的普通丧尸和特感,同时减少补给,增加挑战。

如果玩家陷入困境,那就会减少敌人,给予更多补给,让玩家度过难关。

这就能有效的让每一局游戏都充满变量,不会有太强的重复感,也是求生之路这款游戏前期的魅力之处。

而这个系统。

陆绣打算加入到副本中去。

毕竟副本本身机制相当简单的情况下,真要采取敌人固定的手段。

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