“目前流通的卡牌数量,大概只占我设计总量的十分之一左右,种类也仅限最基本几类。”
“很多复杂的规则,比如环境卡、遗迹卡、连锁卡、反应深度结算、‘牌库枯竭惩罚机制等等,都暂时没放进去,怕大家一开始接受不了。”
他眼中闪烁着兴奋的光芒:
“但其实,完整版的规则架构、卡牌设计、甚至包括一些配套的服务,我这里基本上都已经完成了,正在做最后的平衡性调整和优化。”
见姜望似乎颇有兴趣,诡术学徒迟疑了一下,还是按捺不住分享的欲望。
门主平日神龙见不见尾,能有机会展示自己的心血之作,可是难得的机遇。
“门主若是不嫌琐碎,弟子可否将完整的构思与您大致说说?”
姜望颔:“但说无妨。”
诡术学徒立刻在桌上清理出一块空间,取出一枚特制的记录玉简激。
顿时,一片清晰的光幕投射在空中,上面分门别类,罗列着密密麻麻的条目、图案和灵纹示意,结构严谨,层次分明。
姜望凝神看去,只见光幕最上方是核心规则总纲,比他现在看到的对局规则要精深许多。
除了基本的“灵力资源累积与消耗”体系。
还引入了“神识负荷”概念,增加了单回合操作复杂度。
增加了“战场环境”影响,使得对战不再是孤立牌面的较量。
甚至设计了“遗迹探索”与“奇遇触”等随机事件模块,增加变数与趣味。
卡牌种类更是从现有的几类大幅扩充,光幕上清晰列着:
人物类:细分为修士(不同功法属性)、武者、异人、古族后裔等。
灵兽精怪类:从猛兽妖兽到洪荒异种,各有特性和召唤条件。
术法神通类:涵盖五行、阴阳、神魂、阵法、诅咒等各大流派。
法器法宝类:从制式飞剑到上古异宝,功能各异,甚至有可成长型法宝的设计。
丹药符箓类:提供临时增益、恢复、解除状态或特殊效果。
秘境奇遇类:能暂时改变规则、提供特殊资源或触连锁事件。
天地万象类(环境卡):模拟不同地域、天时、灵气环境,持续影响全场。
每一种类卡牌,又按稀有度和强度划分为:
普通(白色)、稀有(蓝色)、史诗(紫色)、传说(橙色)、神话(红色)五个等级,获取难度与威力逐级递增。
而卡牌之间,还有“羁绊”与“连携”系统。
例如,同时场上有特定流派或关系的数名修士,可激活“羁绊”,获得属性提升和特殊效果。
还有相应连携,比如打出“炽阳剑诀”后,若接续“烈阳真火”卡牌,可触“融会贯通”效果,大幅增强威力。
这些设计使得组牌策略变得极其丰富,绝非简单的单卡强弱比拼。
至于商业与推广模式方面,诡术学徒也想得相当周全。
他计划引入“秘传卡包”与“宗门兑换”双轨制:
秘传卡包:消耗贡献点购买,随机开出卡牌,包含所有稀有度,拼运气也拼财力,满足收集与惊喜感。
宗门兑换:定期开放一部分固定卡牌,明码标价,可用贡献点直接购买,保障玩家能稳定获得卡牌。
他甚至已经草拟了长期的运营规划:
“弟子设想,可以建立天梯排名系统,根据胜场和表现积分,定期结算赛季,排名前列者给予额外贡献点、稀有卡牌或特殊称号奖励。”
“若是参与度足够高,未来还可以举办桃源论牌、灵弈争霸等官方赛事,设置丰厚奖励,必定能极大刺激同门们的参与热情与钻研精神!”
姜望静静听完,目光扫过光幕上那些详尽的设计,心中只有一个念头闪过:
现成的新版本游戏活动不就来了?