沈逸的手指在回放键上停了三秒,然后轻轻滑开。屏幕上的画面依旧定格在那帧驱散与反制衔接的瞬间,光效展开,敌方身形浮现,林悦的手指按在技能键上,他的角色站在侧翼,技能条充满。
他没有再看下去。
而是调出了“天选系统”的主界面。
数据流自动弹出,是“夜莺之弦”V1演练结束后生成的完整记录。协同效率曲线、技能释放间隔、响应延迟分布图全部列在左侧,右侧是系统根据这些数据推演出来的百万次对抗模拟结果。
他点了进去。
策略模拟空间启动。
三维战场模型缓缓展开,敌我双方的行动路径以不同颜色标记。他设定了三个变量:敌方压强等级从常规到极限,己方资源存量分为高、中、低三档,战场环境复杂度涵盖信号干扰、视野遮蔽和突断连。
系统开始运行。
时间一分一秒过去,屏幕上不断跳出新的推演结论。有些方案胜率很高,但需要全员满状态且无失误执行;有些虽然稳健,却消耗过大,不适合长期作战。
沈逸一条条筛选。
最终锁定四套核心应对手段。
第一套叫“诱控反打”,用于主动破局。通过故意暴露战术节奏中的微小破绽,引诱对方提前出手,再利用“夜莺之弦”的精准衔接完成反制。这套打法对团队默契要求极高,但一旦成功,可以直接逆转战局。
第二套是“节点封锁”,专门针对敌方情报网络。他们之前现新势力在东域建立了多个隐蔽联络点,这套策略就是派遣小队逐个切断这些节点,打乱对方的信息传递节奏。
第三套“节奏牵引”,延续“夜莺之弦”的控制链优势。不再依赖单一指挥,而是让每个队员都成为节奏的一部分,在无指令状态下也能自形成压制链。这是目前最成熟的模块。
最后一套是“影备计划”,属于资源应急方案。当遭遇非预期打击或后勤中断时,启用备用物资库,并切换至最低能耗战斗模式,确保团队能在极端环境下维持战斗力。
他把这四套手段整理成文档,每一套都标注了触条件、执行优先级和人员配置建议。不是命令,而是选项。什么时候用哪一套,由现场情况决定。
做完这些,他退出模拟空间,回到主控台。
林悦还在副控位,已经摘下了终端环,但没走。她正低头翻看刚才的训练日志,手指偶尔在键盘上敲一下,补充几句备注。
“你还在?”沈逸说。
“等你看完回放。”她说,“我知道你不会只停在那里。”
沈逸点头。他把刚完成的策略文档拖进共享频道,命名为《终案·苍穹守则》。
“打开看看。”他说。
林悦点击加载。几秒钟后,主屏幕亮起,一幅全景沙盘铺开。地图是《苍穹之战》的主城区域,上面流动着四种颜色的光流——红色代表进攻模块,蓝色是防御体系,绿色为情报网络,金色象征资源循环。
沈逸站起身,走到大屏前。
“我们现在的打法不能再靠临场反应了。”他说,“每一波行动都得有依据。这四套手段,就是我们的依据。”
他用手势划过红色光流,“诱控反打”被放大。敌我双方的行动路线动态演示,如何示弱、如何埋伏、如何反击,全过程清晰呈现。
接着是蓝色部分,“节点封锁”展开。几个关键联络点被标红,小队分批出动的路线交错推进,最后全部闭合。
绿色光流跳动时,他重点讲了“节奏牵引”。画面里,五个角色分散在不同位置,没有指挥信号,但他们释放技能的时间点完全同步,像被一根看不见的线串在一起。